God Games & Determinismo

di Roberto Batisti

L’avrà di sicuro già detto, e meglio, uno di quei giovani brillanti che sanno trattare di cultura pop, e videoludica in particolare, con un uso dinoccolato di lessico, concetti, argomentazioni rigorosamente filosofiche (per provare il brivido postmoderno – ma non è ormai archeologia anche quella? – di approcciare il serio come fosse faceto e viceversa, senza neanche l’aria di chi compie una provocatoria sovversione, ma con la nonchalance di chi è cresciuto vivendo i Pokémon e Wittgenstein come entità naturaliter equipollenti); comunque, avete fatto caso a come i videogiochi strategici d’ampio respiro storico presuppongano tutti uno sviluppo culturale a) iperdeterminista (tutte le civiltà devono passare, indipendentemente, per le medesime fasi evolutive nel medesimo ordine rigoroso) e b) iperlineare e teleologico, in sentore di magnifiche sorti e progressive (si può solo progredire nella ricerca scientifica; il peggio che può capitare è una stagnazione, o un rovescio sul piano economico o militare, ma non è possibile regredire e perdere conquiste già ottenute).

Giochi come i vari Civilization implementano, a dire il vero, un moderato diffusionismo sotto forma dello scambio di tecnologie (abolito, però, nella quinta e più recente versione di Civ); e il popolare mod Rhye’s and Fall of Civilizations include, come suggerisce il titolo, un sistema per cui una civiltà debole può collassare (per la gioia di Jared Diamond…), o una estinta risorgere. Tuttavia, si tratta anche qui di collassi puramente quantitativi, che si risolvono in una perdita di controllo sul territorio; mai in una regressione ai secoli bui. In tutti questi giochi, d’altronde, il Medioevo – alla faccia dei vari Gibbon – non è mai un periodo più o meno oscuro conseguente al drammatico declino d’una classicità, ma uno dei tanti gradini da salire per giungere infine al livello massimo previsto (che è, puntualmente, l’oggi, o al massimo la settimana prossima). Quanto al determinismo, poco cambia il fatto che ci siano di solito alcune tecnologie (o unità, edifici…) riservati esclusivamente a ciascuna singola cultura, oppure il fatto che a volte siano possibili percorsi alternativi di ricerca per giungere a una medesima scoperta: secondo il meccanismo di base, la ruota, l’alfabeto, la polvere da sparo, l’Internet devono prima o poi essere indipendentemente scoperti da ciascuno (Greci, Aztechi, Coreani…) per conto suo. Lo stesso concetto di tech tree dovrebbe più correttamente esser sostituito, oggi, da un’evoluzione a cespuglio.

Un’applicazione quasi caricaturale, insomma, di paradigmi ormai sconfessati in àmbito scientifico (e forse sin troppo, per la nota legge del pendolo: tanto che storici della scienza come Lucio Russo giungono ormai a sostenere un neodiffusionismo secondo cui le grandi invenzioni sono state tendenzialmente compiute una volta sola dall’umanità, e quando le si ritrova in altro contesto, fosse pure dall’altra parte del mondo, bisogna sospettare che vi siano state portate o disseminate in qualche modo da chi già le conosceva). In nome del gameplay? A questo punto, in omaggio al pluralismo se non alla plausibilità, tanto varrebbe prendere seriamente in considerazione la possibilità di creare giochi che riflettano altre teorie e filosofie della storia. Anni fa mi baloccai con l’idea di un mod radicale di Civilization dove le diverse civiltà seguissero nei dettagli il ciclo vitale teorizzato da Spengler nel Declino dell’Occidente. Sarebbe, oltre che un esperimento interessante dal punto di vista puramente ludico, qualcosa di consono agli umori pessimisti dell’epoca attuale, che vede un ritorno di fiamma per tante filosofie radicalmente negative e reazionarie; come sempre accade quando la cronaca dà corpose ragioni per far vacillare ogni fede nella razionalità del mondo e nella praticabilità stessa della vita.

[Addendum: in lingua inglese, come prevedibile, esiste una non scarsissima bibliografia sul tema; ‘seria’, d’altronde, senza quel tono goliardicamente apocalittico (da aperitivo fra matricole del DAMS) con cui sono sicuro che un blogger italiano lo tratterebbe]

Peter Christiansen, ‘Technoscience in Virtual Worlds’, http://www.playthepast.org/?p=4053 (04.09.2013).
––––––, ‘Videogames and Scientific Revolutions’, http://www.playthepast.org/?p=4154 (09.10.2013).
Jared Diamond, Collasso. Come le società scelgono di vivere o di morire, Einaudi, Torino 2007.
Tuur Ghys, ‘Technology Tree: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games’, «Game Studies» 12/1 (Sept. 2012).
––––––, Moving Up the Tech Tree. The History of Technology in Historical Strategy Games, LAP, 2014.
Edward Gibbon, Storia della decadenza e caduta dell’impero romano, Einaudi, Torino 1967.
Rob MacDougall, ‘Technology Grows On Trees’, http://www.robmacdougall.org/blog/2009/03/technology-grows-on-trees/ (18.03.2009).
Lucio Russo, L’America dimenticata. I rapporti tra le civiltà e un errore di Tolomeo, Mondadori, Milano 20132.
Oswald Spengler, Il tramonto dell’Occidente, Longanesi, Milano 2008.
Ethan Watrall, ‘Chopping Down the Tech Tree: Perspectives of Technological Linearity in God Games, Part Two’, pts. 1-2, http://www.gamasutra.com/view/feature/131571/chopping_down_the_tech_tree_.php (31/05-07/06/2000).

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